Actionsc ript 3.0游戏编程(第2版)_游戏开发教程

资源名称:Actionscript 3.0游戏编程(第2版)

内容简介:

《Actionscript 3.0游戏编程(第2版)》是Flash游戏开发经典书籍的第2版。书中通过25个完整的游戏示例教授Actionscript编程,其中有9个全新游戏,用于讲述更多关于Actionscript 3.0的技巧。示例中的代码亦可用于构建非游戏类项目。《Actionscript 3.0游戏编程(第2版)》还讲述了如何结合使用Flash和Actionscript 3.0,如何使用Actionscript构建基本的游戏框架。  《Actionscript 3.0游戏编程(第2版)》适用于所有的Flash游戏开发人员。

资源目录:

第1章 使用Flash和Actionscript 3.0 1

1.1 什么是Actionscript 3.0 1

1.2 创建简单的Actionscript程序 2

1.2.1 trace的简单用法 3

1.2.2 创建屏幕输出 5

1.2.3 我们的第一个Actionscript 3.0类 6

1.3 使用Flash CS5 9

1.3.1 显示对象和显示列表 9

1.3.2 舞台 9

1.3.3 库 10

1.3.4 时间轴 10

1.4 编辑Actionscript代码 11

1.5 Actionscript游戏编程策略 13

1.5.1 单类方法  14

1.5.2 任务细分法  14

1.5.3 良好的编程规范 14

1.6 Actionscript的基本概念 16

1.6.1 创建和使用变量 17

1.6.2 条件语句 18

1.6.3 循环 19

1.6.4 函数 19

1.7 测试及调试 20

1.7.1 bug类型 20

1.7.2 测试方法 20

1.7.3 使用调试器 21

1.8 发布游戏 23

1.8.1 格式 23

1.8.2 Flash 24

1.8.3 HTML 25

1.9 Actionscript游戏编程检查清单 26

1.9.1 发布和文档设置 26

1.9.2 类、函数和变量的名称 27

1.9.3 运行时问题 28

1.9.4 测试问题 28

第2章 Actionscript游戏元素 30

2.1 创建可视对象 30

2.1.1 使用影片剪辑 31

2.1.2 创建按钮 32

2.1.3 绘制图形 35

2.1.4 绘制文本 37

2.1.5 创建链接文本 39

2.1.6 创建Sprite对象组 40

2.1.7 设置Sprite的深度 42

2.2 接收用户输入 42

2.2.1 鼠标输入 43

2.2.2 键盘输入 44

2.2.3 文本输入 45

2.3 创建动画 46

2.3.1 Sprite运动 46

2.3.2 使用Timer 48

2.3.3 基于时间的动画 49

2.3.4 基于物理的动画 49

2.4 设计用户交互 51

2.4.1 移动Sprite 51

2.4.2 拖曳Sprite 53

2.4.3 碰撞检测 54

2.5 获取外部数据 55

2.5.1 外部变量 55

2.5.2 加载数据 57

2.5.3 存储本地数据 57

2.6 各类游戏元素 58

2.6.1 定制光标 58

2.6.2 播放声音 60

2.6.3 加载进程界面 61

2.6.4 随机数 62

2.6.5 数组重组 63

2.6.6 显示时间 64

2.6.7 系统数据 64

2.6.8 游戏盗版及保护问题 65

第3章 基本游戏框架:配对游戏 67

3.1 放置可交互的元素 68

3.1.1 创建游戏部件的方法 68

3.1.2 设置Flash影片 69

3.1.3 创建基本Actionscript类 70

3.1.4 使用常量实现更好的编程 73

3.1.5 随机分配卡片 74

3.2 游戏开始 76

3.2.1 添加鼠标侦听器 76

3.2.2 建立游戏逻辑 77

3.2.3 检测游戏结束 81

3.3 封装游戏 83

3.3.1 创建游戏影片剪辑 83

3.3.2 添加介绍界面 84

3.3.3 添加Play Again按钮 86

3.4 添加得分和时间 86

3.4.1 添加得分 87

3.4.2 添加时间 89

3.4.3 显示时间 90

3.4.4 游戏结束后显示所得分数和时间 91

3.5 添加游戏效果 93

3.5.1 卡片翻转动画 93

3.5.2 有限的卡片浏览时间 95

3.5.3 声音效果 96

3.6 修改游戏 98

第4章 脑力游戏:记忆和推理 99

4.1 数组和数据对象 99

4.1.1 数组 100

4.1.2 数据对象 101

4.1.3 数据对象数组 102

4.2 记忆游戏 102

4.2.1 准备影片 103

4.2.2 编程策略 105

4.2.3 类定义 105

4.2.4 设置文本、灯和音频 106

4.2.5 播放序列 109

4.2.6 开关灯 110

4.2.7 接收并检查玩家输入 111

4.2.8 修改游戏 113

4.3 推理游戏 114

4.3.1 建立影片 114

4.3.2 定义类 117

4.3.3 开始新的游戏 118

4.3.4 检查玩家的猜测 121

4.3.5 评估游戏结果 121

4.3.6 结束游戏 123

4.3.7 清除游戏元素 126

4.3.8 修改游戏 127

第5章 游戏动画:射击游戏和弹跳游戏 128

5.1 游戏动画 128

5.1.1 基于时间的动画 129

5.1.2 基于时间动画的编程 130

5.2 空袭游戏 133

5.2.1 影片设置和配置 133

5.2.2 飞行中的飞机 134

5.2.3 移动炮台 137

5.2.4 射向天空的炮弹 140

5.2.5 游戏类 142

5.2.6 修改游戏 148

5.3 弹球游戏 149

5.3.1 建立影片 149

5.3.2 类定义 152

5.3.3 开始游戏 153

5.3.4 新建一个小球 155

5.3.5 游戏动画及碰撞检测 155

5.3.6 游戏结束 161

5.3.7 修改游戏 162

第6章 拼图游戏:滑动与拼图 163

6.1 编辑位图图像 164

6.1.1 导入位图 164

6.1.2 位图切分 165

6.2 滑动拼接游戏 167

6.2.1 设置影片 168

6.2.2 设置类 168

6.2.3 导入图像 170

6.2.4 将图像切分成小块 171

6.2.5 重新排列小块 173

6.2.6 对玩家单击作出反应 175

6.2.7 滑动过程的动画 177

6.2.8 游戏结束和清理 178

6.2.9 修改游戏 179

6.3 拼图游戏 179

6.3.1 设置类 180

6.3.2 导入和切割图像 181

6.3.3 拖曳小块 184

6.3.4 游戏结束 188

6.3.5 修改游戏 189

第7章 方向和运动:空袭2、太空岩石和气球游戏 190

7.1 用数学方法旋转和移动对象 190

7.1.1 正弦函数和余弦函数 191

7.1.2 使用余弦和正弦移动小车 192

7.1.3 根据位置计算角度 195

7.2 空袭2 198

7.2.1 改变高射炮 198

7.2.2 改变炮弹 200

7.2.3 创建AirRaid2.as 202

7.3 太空岩石 203

7.3.1 游戏元素设计 203

7.3.2 设置图形 205

7.3.3 设置类 206

7.3.4 开始游戏 208

7.3.5 得分和状态显示对象 209

7.3.6 飞船运动和玩家输入 211

7.3.7 打开保护盾 215

7.3.8 岩石 216

7.3.9 导弹 219

7.3.10 游戏控制 221

7.3.11 修改游戏 223

7.4 气球游戏 223

7.4.1 游戏元素设计 224

7.4.2 设置图形 225

7.4.3 设置类 225

7.4.4 开始游戏 226

7.4.5 准备一个游戏级别 226

7.4.6 主要的游戏事件 227

7.4.7 玩家控制 229

7.4.8 弹出气球 230

7.4.9 结束分布级别和游戏 231

7.4.10 时间轴脚本 232

7.4.11 修改游戏 232

第8章 休闲游戏:同色消除和消除方块 233

8.1 可重用的类:爆炸点 234

8.1.1 开发爆炸点类 235

8.1.2 在影片中使用爆炸点 238

8.2 同色消除 240

8.2.1 玩同色消除游戏 241

8.2.2 游戏功能概述 241

8.2.3 影片和Match Three类 242

8.2.4 设置游戏网格 244

8.2.5 玩家交互 246

8.2.6 制作小块的移动动画 248

8.2.7 寻找匹配 250

8.2.8 寻找可能的移动 254

8.2.9 分数记录和游戏结束 257

8.2.10 修改游戏 258

8.3 消除方块 258

8.3.1 设置图形 260

8.3.2 设置类 260

8.3.3 开始游戏 261

8.3.4 递归 262

8.3.5 使用递归移除小块 264

8.3.6 掉落的小块 266

8.3.7 检查空列 267

8.3.8 游戏结束 269

8.3.9 修改游戏 270

第9章 文字游戏:Hangman和单词搜索 271

9.1 字符串和文本字段 271

9.1.1 Actionscript 3.0字符串处理 272

9.1.2 对文本字段应用文本格式 275

9.2 Hangman 281

9.2.1 设置Hangman游戏 281

9.2.2 Hangman 类 282

9.3 单词搜索 284

9.3.1 开发策略 285

9.3.2 定义类 286

9.3.3 创建单词搜索网格 287

9.3.4 用户交互 291

9.3.5 处理发现的单词 293

9.3.6 修改游戏 296

第10章 问题和答案:问答游戏 297

10.1 存储和获取游戏数据 297

10.1.1 理解XML数据 298

10.1.2 导入外部XML文件 300

10.1.3 处理加载错误 301

10.2 问答游戏 301

10.2.1 设计一个简单的问答游戏 302

10.2.2 设置影片 302

10.2.3 设置类 303

10.2.4 导入问答数据 306

10.2.5 信息文本和游戏按钮 306

10.2.6 推进游戏进程 308

10.2.7 显示问题和答案 308

10.2.8 判断玩家的答案 310

10.2.9 结束游戏 311

10.3 问答游戏豪华版 312

10.3.1 添加时间限制 312

10.3.2 添加提示 314

10.3.3 添加事实描述 317

10.3.4 添加复杂的计分方式 317

10.3.5 随机选择问题 319

10.4 图片问答游戏 320

10.4.1 更好的答案布局 320

10.4.2 识别两种类型的答案 322

10.4.3 创建Loader对象 322

10.4.4 判断正确答案 323

10.4.5 扩展单击区域 324

10.4.6 将图像作为问题 325

10.4.7 修改游戏 326

第11章 动作类游戏:平台游戏 327

11.1 设计游戏 328

11.1.1 关卡设计 328

11.1.2 设计类 333

11.1.3 规划所需函数 334

11.2 建立类 335

11.2.1 类的定义 335

11.2.2 开始游戏和关卡 336

11.2.3 键盘输入 340

11.2.4 游戏主循环 341

11.2.5 角色的运动 342

11.2.6 滚动游戏关卡 347

11.2.7 检测碰撞 348

11.2.8 敌人和玩家的死亡 348

11.2.9 收集分数和物体 350

11.2.10 显示玩家状态 351

11.2.11 关卡和游戏的结束 352

11.2.12 游戏对话框  352

11.3 修改游戏 353

第12章 驾驶和竞速游戏 355

12.1 创建俯视图驾驶游戏  355

12.1.1 创建一个俯视下的世界 355

12.1.2 游戏设计 358

12.1.3 类的定义 360

12.1.4 构造函数 362

12.1.5 寻找街区 364

12.1.6 垃圾的放置 364

12.1.7 键盘输入 366

12.1.8 游戏循环 367

12.1.9 车的移动 368

12.1.10 检测与垃圾及垃圾桶的碰撞 370

12.1.11 时钟 372

12.1.12 分数提示器 372

12.1.13 游戏结束 373

12.1.14 修改游戏 374

12.2 建立Flash竞速游戏 374

12.2.1 竞速游戏的元素 374

12.2.2 制作赛道 375

12.2.3 音效 376

12.2.4 常量和变量 376

12.2.5 开始游戏 377

12.2.6 游戏主循环 378

12.2.7 车的移动 380

12.2.8 检查进度 381

12.2.9 倒计时和时钟 382

12.2.10 游戏结束 383

12.2.11 修改游戏 384

第13章 纸牌游戏:猜大小、电子扑克和21点 385

13.1 猜大小 385

13.1.1 创建牌堆 386

13.1.2 建立类 387

13.1.3 开始游戏 387

13.1.4 响应玩家的行为 389

13.1.5 清空 390

13.1.6 修改游戏 391

13.2 电子扑克 391

13.2.1 洗牌和发牌 392

13.2.2 计时事件 392

13.2.3 创建牌堆 393

13.2.4 游戏元素 393

13.2.5 建立类 394

13.2.6 洗牌 396

13.2.7 计时事件 396

13.2.8 开始发牌 397

13.2.9 抽牌  399

13.2.10 完成一手牌 401

13.2.11 计算扑克赢分 402

13.2.12 修改游戏 403

13.3 21 点 403

13.3.1 游戏元素 403

13.3.2 设置类 404

13.3.3 开始游戏 405

13.3.4 计时事件 406

13.3.5 发牌 407

13.3.6 要牌或停牌 408

13.3.7 庄家行为 409

13.3.8 计算21点的手牌 410

13.3.9 游戏的其他函数 412

13.3.10 修改游戏 413

第14章 3D游戏:打靶训练、竞速游戏和地牢冒险 414

14.1 Flash 3D基础 415

14.1.1 设置3D位置 415

14.1.2 旋转物体 416

14.2 打靶训练 418

14.2.1 游戏元素 418

14.2.2 设置类 419

14.2.3 开始游戏 420

14.2.4 绘制加农炮和标靶 420

14.2.5 移动加农炮 421

14.2.6 打出炮弹 422

14.2.7 修改游戏 423

14.3 3D竞速游戏 423

14.3.1 游戏元素 424

14.3.2 建立影片 425

14.3.3 用户控制 427

14.3.4 玩家的移动 429

14.3.5 z索引排序 430

14.3.6 修改游戏 431

14.4 3D 地牢冒险 431

14.4.1 游戏元素 432

14.4.2 设置游戏 432

14.4.3 构造地牢 433

14.4.4 游戏主函数 436

14.4.5 玩家的移动 437

14.4.6 收集硬币 438

14.4.7 游戏的局限性 439

14.4.8 扩展游戏 439

第15章 为iPhone制作游戏 441

15.1 开始iOS开发 441

15.1.1 需要准备什么 442

15.1.2 为iOS的发布 443

15.1.3 iOS游戏的建立过程 447

15.2 设计和编程的注意事项 448

15.2.1 屏幕尺寸 448

15.2.2 非网页 449

15.2.3 触摸 449

15.2.4 处理器速度 449

15.2.5 加速计 450

15.3 滑块拼图改编 451

15.3.1 调整屏幕尺寸 451

15.3.2 更改发布设置 452

15.3.3 包含图片 452

15.3.4 发布 453

15.4 弹子迷宫游戏 454

15.4.1 建立类 454

15.4.2 开始游戏 455

15.4.3 游戏实操 456

15.4.4 碰撞检测 458

15.4.5 游戏结束 459

15.4.6 修改游戏 459

15.5 为iOS设备而优化 460

15.5.1 利用GPU和位图缓存 460

15.5.2 对象池 462

15.5.3 简化事件 462

15.5.4 最小化屏幕重绘区 463

15.5.5 更多优化方法 463

15.6 iPhone之外 465

资源截图:

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